La popularité des consoles de jeu portables alternatives au style unique ne cesse de croître. Le concept PocketMan P1 est un bon exemple de cette tendance. Il s’agit d’une console portable hybride entièrement chromée ayant la forme d’une GameBoy Color et offrant les performances et les fonctionnalités étendues d’une Nintendo Switch ou d’une Steam Deck. Dans le même temps, l’haptique avancée et le retour de force gagnent en popularité dans les jeux grand public – en particulier avec la PlayStation 5 qui domine le marché actuel des consoles – et il est logique que les concepteurs essaient inévitablement de surpasser l’incroyable contrôleur DualSense avec leurs propres créations.
Le système de jeu portable feeel fait son apparition. Non, ce n’était pas une faute de frappe. Conceptualisé dans une récente thèse de licence par Jasmin Kappler, étudiant à l’université des sciences appliquées de Potsdam, le feeel est un concept de console portable conçu pour maximiser l’expérience sensorielle de l’utilisateur en transmettant un retour haptique précis par le biais d’interactions spécifiques basées sur des matériaux. Il est également extrêmement personnalisable, avec jusqu’à six emplacements permettant de passer d’un bouton configurable à un autre, tandis que sa couleur orange et grise et sa poignée de transport sont accentuées par un motif inspiré des gâteaux d’anniversaire qui rappelle l’époque où les écoliers cachaient les ordinateurs de poche Nintendo et les vieilles cartouches de Pokémon dans de véritables seaux à lunch.
Créateur : Jasmin Kappler
Le système haptique unique du feeel repose sur trois boutons situés à l’avant de l’appareil – l’un en métal, l’autre en bois et le dernier en tissu. Lorsque l’on coupe une bûche ou que l’on encoche une flèche dans un arc dans un jeu, par exemple, le bouton en bois est censé produire un retour de force qui semble plus « réel » en raison des qualités physiques du matériau qui transmet l’effet haptique. Demander à l’utilisateur d’effectuer une action supplémentaire (dans ce cas, appuyer sur un bouton optionnel) n’est peut-être pas le moyen le plus pratique d’intégrer l’haptique dans une console ou une manette, mais ici, c’est un excellent moyen de tester les limites de la technologie haptique actuelle.
Mme Kappler a précisé l’objectif de sa thèse sur son site web : « La question se pose de savoir comment le sens du toucher peut être mieux pris en compte par le système de contrôle, de sorte que les joueurs puissent plus facilement parvenir à une immersion. Comment la perception tactile peut-elle être entraînée et améliorée par les jeux vidéo ? L’objectif de ce mémoire de licence est de répondre à ces questions et de les mettre en œuvre dans un concept de console de jeu portable. »
Le concept de Kappler montre une icône de Horizon Zero Dawn ainsi que d’autres jeux qui ne pourraient probablement pas être joués sur une console portable réelle – du moins, pas sans une technologie d’IA sérieuse et/ou une fonctionnalité de streaming en nuage. En ce sens, elle ressemble moins à un retour en arrière de Nintendo qu’à un émulateur moderne ou à un Steam Deck-like. Toutefois, sa conception modulaire lui permet de se démarquer de ces appareils d’une manière qui donne l’impression d’être une console de jeu. distinctement comme une console Nintendo.
Prenons l’exemple de l’écran. Il peut se détacher du corps et des commandes pour permettre de jouer sur une table. Les commandes du feeel sont également entièrement reconfigurables, à l’instar de la manette d’accès de la PlayStation 5, avec six zones magnétiques différentes où un certain nombre de cadrans, de boutons, de curseurs et de touches peuvent être placés et programmés pour être utilisés dans une grande variété de jeux. C’est une excellente façon de permettre à l’utilisateur de définir sa propre expérience, et il est agréable de voir d’autres consoles évoluer dans cette direction à mesure que l’accessibilité et la modularité se généralisent.
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